STR (сила)
Сила - очень важный стат для всех контактников, т.к. от нее у них напрямую зависит атака. Каждое очко силы дает +1 к базовому урону для оружия контактного боя (дубины, копья, ножи, топоры и другие). Кроме того существуют бонусы:
* Бонус к атаке оружием ближнего боя. Он рассчитывается, как (Str/10)2. Отсюда видно, что силу лучше делать всегда кратной 10.
* Каждые 5 очков силы добавляют +1 единицу урона для луков.
* +30 единиц веса на каждую базовую (без бонусов) единицу силы.
AGI (выносливость):
От выносливости зависит скорость атаки вашего персонажа(ASPD) и его уворот(Flee)
* Каждое очко AGI добавляет +1 к увороту.
* Влияет на скорость атаки. Более подробно это будет рассмотрено ниже.

VIT (живучесть):
Каждое очко VIT дает:
* +1% к максимальному количеству HP.
* +0.8 к защите от физической атаки.
* Эффект лечащих предметов(Red Potion, Мясо и тд) улучшается на 2%.
Каждые 5 единиц VIT увеличивают скорость восстановления жизней на 1.
* Против атак монстров бонус коэффициента уменьшения повреждений равен rnd(0,[VIT/20]2-1)
* Против атак игроков, бонус коэффициента уменьшения повреждений равен [VIT*0.5] + rnd([VIT*0.3], max([VIT*0.3],[VIT2/150]-1)).
* Чем больше VIT, тем меньше время действия таких нехороших статусов как оглушение(Stun), отравление(Poison), и молчанка(Silence), а также меньше шанс наложения этих статусов на вас.

INT (интеллект):
Каждое очко INT дает:
* +1 к вашей магической атаке(MATK).
* +1% к максимальному количеству маны.
* На 2% увеличивает эффект от зелий, восстанавливающих ману(Blue Potion, Grape Juice и тд).
* +1 к защите от магических атак.
* Кроме того, каждые 6 единиц INT ускоряют восстановление маны на 1. Отсюда видим, что лучше инт делать кратным 6.
Еще существуют бонусы:
* Бонус к MinMAtk (минимальной магической атаке) равный (Int/7)2
* Бонус к MaxMatk равный (Int/5)2.
* Увеличение INT уменьшает время негативных статусов -ослепление(Blind), сон(Sleep) и проклятие(Stone Curse)

DEX (ловкость):
Каждое очко DEX дает:
* +1 к точности попадания.
* +1 к базовому урону луков и арбалетов.
* +0.1% к успеху ковки и апгрейда у кузнецов
Кроме того DEX дает:
* Бонус к атаке для луков и арбалетов, равный (Dex/10)2 (Отсюда видим, что декс лучше делать кратным 10).
* +1 к базовому урону оружия контактного боя за каждые 5 очков.
* +1 к минимальному урону оружием контактного боя. Если Dex превышает значение атаки (Atk) оружия, атака будет всегда наносить фиксированные повреждения.
* Уменьшает время каста в процентном отношении. Коэффициент рассчитывается, как Dex/1.5 (т.е. 30 Dex = 20% уменьшение времени каста).
* Также от декс немного зависит скорость атаки(20 DEX = 1 ASPD)

LUK (удача):
Совсем недавно от удачи зависел шанс выпадения предметов из монстров(drop). Это время у нас назвали "Лаковой революцией". Сейчас этого уже нет и сомневаюсь, что когда-то будет. Как говорится - кто успел- тот и съел . Но все же LUK далеко не бесполезный стат.
* Каждые 5 очков LUK дают +1 к базовому урону любого оружия.
* Каждые 3 очка LUK дают +1 к шансу критического удара.
* Каждые 10 очков LUK дают +1 к шансу "lucky dodge" (указывается справа от значения flee).
* Также от лака зависит шанс ковки у кузнецов и варки у алхимиков.
* У хантеров от удачи зависит шанс вылета сокола.
* К тому же LUK немного уменьшает время действия вредных статусов.
Следует обратить внимание, что все нецелые значения округляются в меньшую сторону до целого числа
Перед тем, как начать играть в РО, определитесь кем вы хотите играть. Если вам по душе ближний бой(мясо), то наиболее важные статы для вас это: STR, DEX, AGI и VIT. Если вам нравится помогать другим(лечить и кастовать), то вам следует качать аколита. Для аколитов самые важные статы это INT, VIT и DEX. Маги качают INT и DEX. Лучники - DEX, AGI и некоторые LUK. Подробнее вы можете узнать о тех или иных профессиях из других руководств, представленных на сайте.
Производные статов
Здесь мы рассмотрим те параметры, которые зависят от статов(ATK, MATK и другие)

ATK (Физическая Атака)
От величины АТК зависит количество повреждений, которые вы нанесете физическим попаданием по противнику. Составляющими АТК являются сила + показатель атаки используемого оружия.
* Для удара кулаком АТК = STR + [STR/10]2 + [DEX/5] + [LUK/5]
* Для оружия АТК = STR + [STR/10]2 + [DEX/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards
* Для луков и арбалетов АТК = DEX + [DEX/10]2 + [STR/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards

MATK (Магическая Атака)
От МATK зависит урон, наносимый заклинаниями(магией). Показатель MATK состоит из двух частей: левая часть - это минимально возможная MATK (minMATK), правая - максимально возможная MATK (maxMATK). Каждый раз, когда вы произносите заклинание, берется случайное число между minMATK и maxMATK.
* minMAtk = INT + [INT/7]2
* maxMAtk = INT + [INT/5]2

Hit (Попадание)
Показатель Hit отвечает за процент попадания по цели. Каждая единица Hit прибавляет 1% к способности попадания по цели. Как видно из формулы, Hit складывается из базового уровня, DEX, и модификаторов от карт:
* Hit = BaseLevel + DEX + CardBonuses

Crit (Критическая атака)
Крит - критический удар(в игре он изображается звездочкой):
* Вся прелесть крита в том, что он игнорирует Flee и Def цели. Т.е. крит всегда попадает и всегда по максимуму .
* Каждый пункт Crit прибавляет 1% к шансу критического удара
* Формула крита такова: Crit = 1 + LUK*0.3 + CardBonuses Однако шанс критического попадания по противнику уменьшается на MonsterLuk/5. Поэтому полная формула будет выглядеть вот так:
* (1 + YourLUK*0.3 + CardBonuses)*CritModifier - TargetLUK/5
* Еще есть такая фишка, что катар удваивает шанс крита. Поэтому больше всего критовых в игре именно асассинов.

Def (Защита)
Def отображается двумя частями: левая часть, это защита, даваемая броней. Эта часть расчитывается, как
BasicArmor + Refinements*2/3
где BasicArmor - защита самой брони, Refinements - величина заточки.
!!! Тут следует обратить внимание, что заточка на +1 дает 2/3 к броне, а не 1 как многие(в том числе и я) раньше думали. Т.е. заточенный на +8 Chain Male даст 8 + 8*2/3 = 13 Def
Правая часть в показателе брони - это защита, даваемая VIT.Так называемый вит-деф.Вит-деф уменьшает количество получаемых повреждений после того, как урон приняла на себя броня.Величина вит-дефа расскитывается по формуле:
[VIT*0.5] + rnd([VIT*0.3], max([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1))
* Витовая защита монстров расчитывается, как VIT + rnd(0,[VIT/20]^2-1)

MDef (Магическая защита)
Магическая защита также состоит из двух частей. Левая часть - это магическая защита, даваемая шмотом. Она снижает повреждения от заклинаний в процентном отношении. Правая часть показателя - защита даваемая вашим интеллектом (INT). Еще существует скрытый бонус, расчитываемый как VIT/2, который в окне статов не отображается, но он есть .

Flee (Уворот)
В некоторых криво переведенных на русский клиентах РО, фли обозначается как скорость убегания. И опять же, фли как и деф и мдеф состоит из двух частей:
* Левая часть - это собственно сам фли. Расчитывается по формуле BaseLevel + AGI + Cards. Каждый пункт фли прибавляет 1% к шансу уворота от атаки. Минимальный шанс - 0%, максимальный - 95%. Отсюда видим, 5% шанс попадания всегда есть.(Слышал что на оффе целых 25%, но это помоему бред.. )
* Правая часть показателя отражает величину LuckyDodge (или LuckyFlee или PerfectDodge). Эта величина расчитывается, как 1 + [LUK/10].Даже если у вас 0% шанс уворота, всегда есть 1% шанс LuckyDodge.

ASpd (Скорость атаки)
Чем больше ваша скорость атаки, тем меньше у вас задержка между ударами. Формула расчета скорости атаки:
ASpd = 200 - Delay
Delay расчитывается по формуле:
SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10)
* SpeedMods получаются от ускоряющих зелий(Awakening Potion, Berserk Potion), скиллов(Two-Hand Quicken, Adrenaline Rush) или предметов(Muramasa, Dopelganger card ). Эффекты от разных источников складываются.
* Количество ударов в минуту расчитывается, как 3000/Delay

Casting Time (Время каста)
Время каста в окне статов не показывается. От него зависит, как быстро вы прочтете заклинание. Рассчитывается по формуле:
CastingTime = [BaseSeconds*50*(150-Dex)/150]/50 + CardModifiers
Видно, что время каста зависит только от DEX и от карт(берзезуб, дарк иллюзион)

HP (Здоровье)
Количество здоровья расчитывается, как
[([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers]
где SigmaOfBaseLevel - сумма всех базовых уровней, начиная с 2.
* Предметы (не карты!), дающие бонус к VIT, дают бонус к HPAdditions.
* Модификаторы для всех профессий можно найти в приложении.

SP (Мана)
Мана нужна для произнесения заклинаний, для использования скилов. У магов часть урона принимает на себя мана(квестовый скилл Energy Coat).
* Количество SP расчитывается, как [([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers], где SPFactor можно найти в приложении.
* Предметы (не карты!), дающие бонус к INT, дают бонус к SPAdditions такого же размера.(Earring).

HP Recovery (Скорость восстановления жизней)
HP Recovery - скорость восстановления вашего здоровья.Кол-во восстанавливаемых HP за раз:
[([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
* Здоровье восстанавливается каждые 6 секунд, когда персонаж стоит неподвижно.
* Когда вы сидите, то здоровье восстанавливается в 2 раза быстрее.
* У мечников есть умение, повышающее скорость восстановления хп в 2 раза.

SP Recovery (Скорость восстановления маны)
* Кол-во восстанавливаемых SP за раз = [[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
* Если у вас INT больше 120, то вы получаете бонус к количеству восстанавливаемых SP за раз в размере [(Int - 120)/2]+4. Поэтому все маги и присты стремятся набрать 120 инты.
* Мана восстанавливается каждые 8 секунд, даже если персонаж двигается.
* Скорость восстановления сп можно увеличить в 2 раза, если вы сядете.

Weight (Грузоподъемность)
Грузоподъемность расчитывается, как 2000 + WeightModifier + BaseStr*30, где WeightModifier можно найти в приложении.
* У торговцев есть умение, дающее им возможность поднимать на 2000 веса больше чем остальные.